Pelifirmat rikastuvat kärsimättömyydellä

Supershell käytti vuonna 2013 markkinointiin 400 miljoonaa euroa. Yhden pelin lataus voi maksaa peliyritykselle jopa 15 dollaria. (Lappalainen/Pelien valtakunta) 

Pelitoimiala huijaa laskemalla markkinapaikkojen osuuden liikevaihtoon, esim Apple 30%.

Lappalainen ei täysin tajua, etää merkittävä pelibisnes perustuu neljään asiaan: 

1) Ylettömään markkinointiin 

2) Sopuli-ilmiöön: lataukset innostavat lataamaan. "Pelin täytyy olla hyvä kun…" 

3) Onnentamoisiin

4) Pelaajien  kärsimättömyyteen.

Digidementia kehittää juuri kärsimättömyyttä:

http://grohn.vapaavuoro.uusisuomi.fi/kulttuuri/163747-lasten-digitaaline…

Höpöä:

"Pitkään alalla ollut toimitusjohtaja Ilkka Paananen pitää Suomea maailman ylivoimaisesti parhaana paikkana tehdä pelejä ja kiittää Tekesiä, jota ilman jättimenestys ei olisi ollut mahdollista." Tekes 2013

http://grohn.vapaavuoro.uusisuomi.fi/viihde/138223-pelien-tukeminen-rikk…

Toisaalta:

"Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen myöntää lehden haastattelussa, että yksikään peliyhtiö ei vielä ole onnistunut rakentamaan kestävää liiketoimintaa." US 2013

Ja voi:

Lisäksi näyttää vähän siltä, että monien menestyjien tavoin kusi alkaa nousta Paanasen päähän hänen kommentoidessaan asioita, joihin hänellä ei ole asiantuntemusta:

"Mutta on kaksi asiaa joihin suomalaisissa kouluissa pitäisi panostaa: toinen on ohjelmointi ja …" Talouselämä 2013

grohn

Asun Nauvossa, Bryssel 97-04 Tutkinto: teoreettinen fysiikka. Työura: Yliopisto, iltaoppikoulu, Ollituote, Kone, Telefenno, Telenokia, Tekes 84-97, yrittäjä Bryssel, Euroopan komissio (mm, km). Yrittäjä 05-17. Rakensin kotona tietokoneen 76. Skepsis ry:n siht. 91-92, pj. 93. Kehitin 1997 (Psion) ja 2001-2015 (pc/mac) ohjelman, joka muuttaa valokuvat musiikiksi: http://www.synestesia.com/cd05/2005.html

Ilmoita asiaton viesti

Kiitos!

Ilmoitus asiattomasta sisällöstä on vastaanotettu