Nero 2000 ja nykyaika

 

Jotain tällaista after 30 Years:

Digiarkeologiaa: Nero 2000 (Bio-Syntax Method) 

 

IRC on jännä paikka, sen kanavilla käydyistä keskusteluista lähtee joskus liikkeelle jotain merkityksellistä. Heinäkuussa 2016 Kasettilamerien IRC-kanavalla keskustelimme 1980-luvun suositusta Nero 2000-tietovisapelistä, joka oli saatavilla C64, PC ja MSX-laitteille. Pohdimme kuinka hienoa olisi tehdä pelin C64-versioon uusi kysymyssetti. Lisäksi muutama pieni tekninen parannus voitaisiin toteuttaa samalla kertaa. Olimmehan julkaisseet version Arthur The Little Knightistä Pasi Hytösen luvalla aiemmin, joten tässä olisi ryhmän toinen julkaisu. Neron tekijänoikeudet ovat kuitenkin edelleen voimissaan suomen lainsäädännön mukaisesti, joten heräsi kysymys löytyisikö pelin takana ollutta firmaa enää mistään? Saataisiinko lupa uuden version toteuttamiseen? Voisiko ylipäätään uuden version julkaista? Asiaan tarvittaisiin siis lupa nykyiseltä oikeuden omistajalta. Juho Kuorikosken ansiokkaasta Sinivalkoisesta Pelikirjasta ei tällä kertaa ollut apua salapoliisityössä, joten lähdin selvittämään asiaa itse. Pieni Googlailu, sähköpostiosoitteiden kokeilu ja Facebookissa haku tuotti tulosta melko pian. Lopulta olin taannoin lopetetun Bio-Syntax Methodin omistajan kanssa puhelimessa. Lopputuloksena sain tallentaa pelistä alkuperäiset Commodore 64 ja PC-versiot talteen Software Preservation Societyn arkistoihin, haastatella pelin kehittänyttä tiimiä sekä toimittaa materiaalia näytille Suomen Pelimuseoon.

Nero 2000

 

Kulttimaineeseen noussut Nero 2000 julkaistiin 30 vuotta sitten ja siitä tuli ensimmäinen kaupallisesti menestynyt suomalainen tietovisailupeli. Peli muistuttaa jossain määrin Trivial pursuitia, mutta on kuitenkin täysin itsenäinen tuote. Peliä pelataan joko kahdestaan tai tietokonetta vastaan. Lyhyesti pelissä on tavoitteena voittaa toinen pelaaja sytytettyjen lamppujen tai pisteiden avulla. Peli päättyy, kun toisen pelaajan pisteet loppuvat tai pelaaja on saanut kaikki lamput syttymään. Pelissä on 500 kysymystä neljästä eri kategoriasta ja vastaukset kirjoitetaan näppäimistöllä monivalintakysymysten sijaan. Pelaaja joutuu arvuuttelemaan vastauksen oikeaa synonyymi-, sana- tai sijamuotoa tai jopa kirjoitusasua. Usein oikea vastaus menee väärin jonkin pikkuseikan vuoksi ja tämä saattaa aiheuttaa turhautumista. Peli on kuitenkin aikansa kuva ja erinomainen tuote, joten se sai erittäin hienosta toteutuksesta kehuja Max Hammarbergiltä Mikrobitin koko sivun artikkelissa 11/87. Suomen pelimuseon sivujen mukaan “Nero 2000:n klassikkoasema onkin osittain ansaittu sen aiheuttamien harmaiden hiusten vuoksi”.

 

Neroa myytiin kasetti- ja diskettiversiona Infon kirjakaupoissa, Akateemisessa kirjakaupassa, Mustassa pörssissä, Expertillä ja käytännössä kaikissa kodinkonekaupoissa. Suurimmaksi osaksi myynnissä oli punakantisia versioita, mutta Akateemiselle kirjakaupalle tehtiin oma huomattavasti harvinaisempi vihreäkantinen versio. Infossa Commodore 64 levyversion hinta oli 148 markkaa ja kasettiversion 128 markkaa. Tarkkaa myytyjen kappaleiden määrää ei enää ollut muistissa, mutta arvio liikkui tuhansissa kappaleissa. Ensimmäisenä kauppoihin saatiin hieno Commodore 64:n versio vuonna 1987 ja hieman myöhemmin vaatimattomammat MSX sekä PC-versiot (1988). Versiot poikkeavat kuitenkin toisistaan melkoisesti ulkoasultaan.

 

Nero 2000:n tarina on lähtenyt liikkeelle osittain useasta onnekkaasta sattumasta sekä innokkaasta pioneerihengestä. Bio-Syntax Methodia ei olisi ilman Taisto Orrea ja David Cumberworthia. Miehet perustivat yrityksen Hyvinkäälle vuonna 1985 ja yrityksen liiketoimintaideana oli tarjota englannin kielen koulutuspalveluja. Toisin sanoen kyseessä oli normaali kielikoulu tavanomaisten keskustelukerhojen kera. Yrityksen toimitilat sijaitsivat tuolloin Munckinkatu 57:ssä ja kyseessä oli avoin yhtiö. David oli Englannin kansalainen, joten hänen vaimonsa Heidi toimi yhtiön äänettömänä yhtiömiehenä. Yrityksen markkinointijohtajana toimi Kaj Lassander sekä myyntiedustajana toimi Seija Hirvinen. Taisto Orre toimi yrityksen johtajana, loi pelin kysymykset ja David Cumberworth toimi ideanikkarina, ohjelmoijana sekä kielestä vastaavana henkilönä. David oli aiemmin työskennellyt ja Lontoossa Bobbyna, eli paikallisena poliisina ja sen jälkeen saksassa laivaston leivissä. Hän kiinnostui koulutuksesta ja ohjelmoinnista, mutta ei kuitenkaan omannut pedagogista taustaa. Ensimmäiset Commodore 64- ja PC-versiot olivatkin hänen käsialaansa ja tästä syystä myös kieliohjelmat olivat joidenkin pedagogisesti pätevöityneiden kouluttajien mukaan liiaksi murteeseen painottuneita. Yritys kehitti kuitenkin oman Bio-Syntax Method-nimisen menetelmän, joka jalkautettiin lopulta tuoteperheeksi.

 

Englanninkielen opiskeluohjelman ohjekirjassa vuodelta 1987 todetaankin seuraavasti: "Testiemme mukaan ohjelmat sopivat erinomaisiksi apuvälineiksi esim. suggestopedisen opetuksen rinnalle.”. 

 

Kuinka Nero 2000 syntyi?

 

Alun perin koulutukseen liittyvän koneellisen opetusmateriaalin valmistus tapahtui vain sivutuotteena. Hieman myöhemmin opetus kuitenkin siirtyi lähes kokonaan koneen avulla opiskeluksi. Koulutuspalvelujen lisäksi ja uudistushaluisen Hyvinkään koulutoimen johtajan suotuisalla myötävaikutuksella Taisto alkoi Davidin kanssa kehittää kielten opetusohjelmia sekä pelejä, joita käytettiin koulutuksen tukena. Tuolloin käynnistettiin kokeilujakso oppimisvaikeuksista kärsiville, eli sen ajan termein tarkkailuluokkalaisille. Kokeilujaksossa erityistä oli tietokoneiden hyödyntäminen kielten opetuksessa. Kokeilu tuotti uskomattoman hienon tuloksen ja seurauksena tarkkislaisten kielitaito ylitti reippaasti muiden oppilaiden taidot. Kone koettiin tuolloin reiluna ja oikeudenmukaisena opetuksessa, eikä pärstäkerroin päässyt millään tavoin sotkemaan oppilaan ja opettajan suhdetta.

 

"Tutkimukset osoittivat kieliohjelmiemme sopivan erittäin hyvin oppilaille, joilla on motivaatiovaikeuksia (mm. erityisluokat).”

 

Nero 2000:n kehityksessä ja muissa kieliohjelmissa oli kuitenkin paljon tunneillakin esiintyneitä teknisiä ongelmia ja ne piti ratkaista nopeasti. Kuvaan astui Vic-20:llä aloittanut ja Commodore 64:ään siirtynyt nuori lahjakkuus Timo Kokkonen. Työsuhteen alkaminen Bio-Syntax Methodilla tapahtui onnekkaan sattuman, mutta myös lahjakkuuden toteamisen kautta. Jostain syystä Hyvinkääläinen Tuukka Uusiheimo oli pyytänyt tuomaan modeemin Bio-Syntax Methodille Hyvinkään Munckinkadulle ja tällöin yrityksessä oli ollut jokin ratkaisua vaatinut tekninen ongelma. Timo onnistui ratkaisemaan kyseisen ongelman ja tämä avasi hänelle mahdollisuuden kesätöihin. Hänet palkattiin Bio-Syntax Methodin ohjelmoijaksi Davidin lisäksi ja näin David pystyi keskittymään enemmän ideointiin. Samalla kuitenkin tekninen laatu parani täysin uudelle tasolle.

 

Timon ohjelmointiharrastus oli lähtenyt liikkeelle samaan tapaan, kuin monella muullakin sen ajan nuorella. Mikrobitti tuli hänelle ensimmäisestä numerosta alkaen 1984 ja hän kirjoitti aluksi listauksia lehdestä ja myöhemmin omia ohjelmia. Timon mukaan Davidin kirjoittama alkuperäinen koodi tarvitsi niin suuren remontin, että hän kirjoitti Nero 2000:n Commodore 64-version koodin käytännössä kokonaan uusiksi. Myös Taiston mukaan ohjelmissa oli alun perin opetustilanteissa jatkuvasti opetusta häirinneitä bugeja riesaksi saakka, jotka David onnistui kuitenkin opetustilanteessa hoitamaan. Itse peli on toteutettu Commodore 64:n Basicilla sekä Timon itse toteuttamilla Basic-laajennuksilla, jotka olivat käytännössä assemblerilla toteutettua konekieltä.

 

Nero 2000-pelin hyväntuuliseksi musiikiksi valikoitui Taiston toimesta Henry Mancinin Baby Elephant Walk ja musiikki ohjelmoitiin saatujen nuottien perusteella. Myös teostomaksut hoidettiin asiaankuuluvalla tavalla. Niin ikään pelin grafiikat ovat Timon käsialaa ja kasettiversioon lisättiin turbolataus sekä levyversioon kopiosuojaus. Pelissä kysymyksiä esittävästä sympaattisesta pöllön poikasesta tehtiin myös myyntiesitteeseen oma vedos. Lisäksi myöhemmin Timo toteutti PC-version, ainoastaan harvinaisempi MSX-versio oli Davidin toteuttama. Kokonaisuudessaan Nero 2000:n toteutukseen meni arviolta 1.5 vuotta.

 

Yrityksellä oli Neron lisäksi erilaisia yrityskäyttöön tarkoitettuja englannin kielen opetusohjelmia PC:lle. Bio-Syntax Methodista tulikin nopeasti suomenkielisten opetusohjelmien ja pelien osalta alan tunnetuksi tehneitä pioneereja 1980-luvulla toimineen Koulun Erityispalvelu Oy:n lisäksi. Nero 2000 oli toki yrityksen tunnetuin tuote, mutta lisäksi myynnissä oli opetusohjelmia kuten Commodore 64 Bio-Syntax Method Englannin kielen opiskelupaketti 1 – 6 ja yrityskäyttöön tarkoitettuja kieliohjelmistoja. Taisto tiimeineen ymmärsi pelillisyyden merkityksen opetuksessa jo hyvin varhaisessa vaiheessa ja osaltaan tasoittivat tietä nykyisille opetuspeleille.

 

Kuten tavallista, pienessä yrityksessä melkein kaikki oli tehtävä itse, joten myyntiä varten levykkeet monistettiin suoraan tavanomaisen levyaseman avulla. Kasetit pystyttiin kuitenkin monistamaan asiaan paremmin soveltuvalla laitteella suoraan Master-nauhaa kloonaamalla ja painotuotteet sekä kotelo saatiin ostettua muualta. Jakelu saatiin kauppaketjuille, kuten Infolle ja tämä auttoi myynnissä huimasti. Myös Mikrobitin artikkeli oli omiaan auttamaan yrityksen nimen tunnettavuudessa.

 

Neron kuriositeetteja 

 

Moni on huomannut, ettei Nero 2000 pidä alatyylisistä ilmauksista vastauksina. Pelin tekijöiltä löytyikin huumoria vastauksena pelaajan kiroilulle. Käyttäjän kirjoittaessa sopivan kirosanan peli viittaa humoristisesti ärtyneen pöllön kera toiseen yrityksen tuotteeseen, eli Bio-Slang-sanastoon (“Englannin kieliohjelma NO:6, Bio-Slang”). Kyseinen vastaus kuitenkin hämmensi useimpia pelin pelaajia, koska suoraan sen nimistä tuotetta ei ollut markkinoilla. Monet pitivätkin tätä ainoastaan vitsinä, mutta totuus on kuitenkin toinen. Kyseinen sanasto löytyy Bio-Syntax Methodin englannin kielen opiskelupaketista 1 – 6, joka on toteutettu ainakin Commodore 64:lle, mahdollisesti myös IBM PC:lle ja MSX:lle. Tuotteesta löytyy kuusi erilaista sanastoa levykkeellä sekä pieneen kirjaseen painettuna. Yksi näistä sanastoista on vanhahtavaan brittienglantiin pohjautuva Bio-Slang, pakkauksen päältä tieto ei käy kuitenkaan yksiselitteisesti ilmi. Pakkausessa todetaankin “BIO-SYNTAX KIELENOPETUKSEN UUDET ULOTTUVUUDET, TÄYDENNÄ ENGLANNINKIELEN TAITOASI!” ja päälle liimatussa tarrassa ei ole ruksia Bio-Slangin kohdalla. Ei siis ihme, ettei sitä mystistä Bio-Slangia suorilta löytynyt vaikka kyllä se siellä levyllä on. Ai niin, kyllä se banaani tosiaan on kasvitieteessä marja, ei sen takia kannata koneelle manailla ja näppäimistöä murjoa.

 

Nero 2000-pelin kehitystiimi pysyi useimmille tuntemattomana varsin pitkään. Asia pysyi melko pienen piirin tietona aina vuoteen 2016 saakka vaikka moni oli kysellyt yrityksestä ja sen tuotteista kysellytkin jälkikäteen. Olipa joku jopa soittanutkin joitain vuosia sitten. Itselleni tiimin kokoonpano selvisi käytyäni Timo Kokkosen luona noutamassa materiaalia Suomen pelimuseoon sekä arkistointia varten. Olin ihmetellyt pitkään, miksi pelin alussa toteuttajan nimi oli vain numerosarja 0647. Timo oli toteuttanut nimimerkin syntymäajastaan laskimen heksamuunnoksen avulla ja asettanut tämän nimimerkin pelin toteuttajaksi. Hänen mukaansa moni muukin käytti vastaavan tyyppisiä nimimerkkejä aikanaan, silloin ei osattu ollenkaan arvata kuinka suuri juttu pelistä tulisikaan eikä nimelle nähty arvoa.

 

IBM PC-version Timo toteutti 1987 joululomalla. PC ei tuohon aikaan ollut yksinkertaisin mahdollinen alusta graafisesti hienojen pelien toteuttamiseen ja versioitakin olisi pitänyt tehdä useita. Niinpä näyttävyyteen ja musiikkiin ei PC-versiossa sen suuremmin panostettu ja liiketoiminnallisista syistä peli toteutettiin merkkigrafiikoilla. Pelin varhaiseen PC-versioon jäi myös bugi, joka sotkee tietyntyyppiset kysymykset mahdottomiksi vastata. Ei tosin ole selvää tehtiinkö myyntiin useampia kuin yksi erä, koska Timon arkistoista löytyi useita eri päiväyksellä varustettuja versioita. 

 

Itse peli herätti huomiota ulkomaita myöten, jopa Britannian yleisradioyhtiö BBC kutsui tiimin Lontooseen. Alun perin taustalla oli palkintomatka johonkin kilpailuun, mutta lopulta tästä muodostui kirjakauppojen myynninedistämismatka ja reissua varten saatiin British Airwaysin lentoliput. Mukana matkalla olivat Taisto Orre, David Cumberworth, Timo Kokkonen, Seija Hirvinen, Kai Lassander ja eri kirjakauppojen edustajia. Sokerina pohjalla matkalla oli mukana myös Printti-lehden päätoimittaja Reijo Telaranta. Ulkomailla kilpailu oli kuitenkin todella kovaa ja markkinoilla oli lukuisia kilpailevia tuotteita, joten pelkästään Iso-Britannian valloitus olisi vaatinut vielä paljon lisää panostusta.

 

Myös Amstradia ja muita alustoja arvioitiin peliä varten, mutta markkinat todettiin niiden osalta liian pieniksi. Ainoastaan Nero 2000:n Amiga-versio oli suunnitteilla ja peliin ehdittiin toteuttaa parempia grafiikoita, mutta versiosta luovuttiin ja yrityksessä päätettiin keskittyä pelkästään IBM PC:n kieliohjelmiin.

Vaiheet Neron jälkeen

 

Vaikka Nero 2000 tuotti tekijöilleen hyvin puhumattakaan muista tuotteista, oli voitot toki jaettava osakkeiden kesken ja palkatkin piti maksaa. Taiston mukaan tiimin kehitystaidot olivat hyvät, mutta liiketoimintaa ei valitettavasti hallittu riittävästi. Esimerkiksi markkinointiin panostettiin suuren yrityksen elkein, mutta tulovirta oli siihen nähden liian pieni. Jakeluketjut ottivat myös suuren osan voitosta, joten lopulta jäljelle jäänyt voitto ei ollut niin suuri kuin voisi kuvitella. Neron hyvästä menestyksestä huolimatta Bio-Syntax Methodin paras pääoma olivat kuitenkin ammattikäyttöön tarkoitetut kieliohjelmat ja niistä moni taho oli hyvin kiinnostunut.

 

Lontoon markkinointimatkan aikoihin Kaj Lassander halusi ostaa Bio-Syntax Methodin liiketoiminnan ja oli vakuuttunut tuotteiden menestymisestä markkinoilla. Kaj oli perustamassa osakeyhtiötä hankintaa varten, mutta valitettavasti hän menehtyi melko pian matkan jälkeen. Näin ollen suunnitteilla olleet yrityskaupat kariutuivat ja samaan aikaan taloudelliset paineet kasvoivat. Promentor Solutions osti osan liiketoiminnasta ja osan kieliohjelmista osti Superbrain, eli Kasanen koulutusyhtiöt. Kuitenkin Nero 2000-oikeudet päätettiin pitää Bio-Syntax Methodilla. Liiketoiminta jouduttiin kaikesta huolimatta ajamaan käytännössä alas taloudellisten vaikeuksien tähden. Niinpä Taisto jatkoi Integro Finland Oy:n kouluttajana ja yrityksen muut työntekijät siirtyivät muiden yritysten palkkalistoille. Velkajärjestelyjen kautta velat saatiin maksettua noin viidessä vuodessa. Kieliohjelmia ostaneen Superbrainin toiminta päättyi myös myöhemmin, joskin liiketoiminta jatkui toisen yrityksen piirissä. Toiminimi jäi kuitenkin elämään, mutta lopullisesti Bio-Syntax Methodin liiketoiminta päättyi 24.8.2017. Promentor Solutions toimii kuitenkin edelleen ja Timo kehitti siellä muun muassa multimediaan perustuneen opetusohjelman, joka palkittiin 2000-luvun vaihteen seudulla.

 

Missä he vaikuttavat nykyisin?

 

Nykyisin 76-vuotias Taisto Orre on ehtinyt moneen ja on tehnyt mm. värikkään poliittisen uran. Hän toimii paluumuuttajana aktiivisesti SDP:n riveissä ja osallistuu edelleen mahdollisuuksien mukaan poliittiseen vaikuttamiseen Hyvinkäällä, kuten myös Facebookissa. Hän on opiskellut myös monia kieliä ja aikoo opiskella edelleen. Vierivä kivi ei sammaloidu, kuten sanotaan. Nykyisin nousussa olevan lisätyn todellisuuden (augmented reality) maailma kiinnostaa Taistoa erityisesti, sen kautta hänellä olisi mielessään paljon uusia ideoita mitä sen avulla voisi toteuttaa. Pokemon Go tai Walking dead-tyyppiset pelit eivät saa häneltä kuitenkaan kiitosta. Taiston mukaan aika näyttää ja jos löytyy hyvä tiimi, niin kyllä lisätyn todellisuuden ympärille ajateltua projektia voisi ajatella. 

 

Timo Kokkonen siirtyi Bio-Syntax Methodin toimintojen yrityskaupassa Promentor Solutionsille ja työskenteli siellä Teknillisen korkeakoulun opintojen ohessa. Nykyisin hän asuu vaimon ja kahden pojan kanssa Espoossa ja vastaa Nokialla ohjelmistojen tuotekehitysympäristöistä. Suomen pelimuseossa olevat Nero 2000-reliikit ovat Timon henkilökohtaisista kokoelmista. Hän omistaa edelleen alkuperäisen laitteiston, sekä Neron kehityksessä käytetyt levykkeet.

 

David muutti melko pian liiketoiminnan loppumisen jälkeen takaisin englantiin ja on tiettävästi nykyisin liikemies. Häneen ei saatu artikkelin osalta yhteyttä yrityksistä huolimatta.

Entä Nero 2000 uudistettu versio?

 

Hyvinkään Aamupostin tammikuun 2016 artikkelissa mainitaan, että pelin uusi versio tulisi ulos Pelimuseon toimesta. Artikkelissa on kuitenkin virhe ja uutta julkaisua on kuitenkin suunniteltu digiarkeologiaan erikoistuneen Kasettilamerit-ryhmän toimesta. Uutta versiota tai kysymyssettiä ei olla vielä toteutettu, mutta Taistolta sekä Timolta lokakuussa 2017 saadun luvan turvin projekti on vihdoin mahdollinen. Lisäksi Timolla on edelleen tallessa alkuperäiset lähdekoodit, joten niiden avulla uuden version luonti voi olla hieman helpompaa joskaan ei välttämätöntä. Stay tuned… 

 

 

 

 

Taisto Orre ja Timo Kokkonen Suomen pelimuseon avajaisissa tammikuussa 2017

 

 

 

 

Nero 2000 PC-versio oli C64 versiota vaatimattomampi

 

Commodore 64 version aloitusruutu ja herra nro 0647

 

 

Pelissä kysellään varsin yksityiskohtaisiakin kysymyksiä

 

 

Alatyylisten ilmausten käyttö saa pöllönpoikasen pinnan kiristymään

Käyttäjäkuva
Sitoutumaton Hyvinkää

Kaupunginvaltuutettu, Yht. maist. Eläkeläinen,puoluepoliittisesti sitoutumaton. En aio ehdolle valtakunnallisesti.

Ilmoita asiaton viesti

Kiitos!

Ilmoitus asiattomasta sisällöstä on vastaanotettu